浪人
简介
《浪人》是一个单人叙事游戏,由玩家来书写一名流浪者寻求赎罪之旅的故事。你需要这个文档、铅笔、橡皮及两个不同颜色的六面骰来游玩本游戏。
游戏的世界
本游戏设定在一个虚构的日本封建幕府世界中,背景为武士为统治阶级的战国时代。大名们掌握着整个国家的军事力量,为获得更高的政治影响力而彼此互相竞争。这个游戏并不追求精准地反映日本的丰富历史,但如果你对相关的历史背景知识有所了解并想应用与本游戏中,只需针对性地修改各个氏族的名称与阶级就可以了。
游戏的具体设定将在你的游玩中不断展开。通过掷骰并根据相关表格检索结果。你会一步一步揭开掌握着各地权力的武士家族与它们的故事。游戏的背景设定简述如下:平民生活在统治阶级——武士们的统治之下;各地由大名们的家族治理,同样受到所从属的武士们的保护。
你的角色出身于最低贱的阶层:浪人。浪人是失去荣誉的武士、迷途的流浪者,甚至会沦为乞丐。你随波逐流,无意跟随世界运行的规则。你被抛弃在尘世间,但手中仍有剑在。可未来又会怎样呢?
第一章 一般规则
在本游戏中,你的角色漫无目的地在城镇之间穿行,在战国世界中书写一场探索的旅程。你会根据路线表格掷骰决定旅程中发生的事件,然后根据地点表格掷骰来确定目的地、城镇的种类与可能发生的事情。表格中的结果会告诉你发生了什么,以及可以进行什么行动,从而给予你各种选项,来书写你的故事。游戏会一轮一轮地进行,在每一轮中你会依次根据路线-城镇两个表格掷骰,以此循环往复。
在游戏中,你会遭遇敌人与盟友,并获得声望(这代表着有多少人在传播你的声名与事迹),然后你会遇到你的强敌。你一共会遇到三名强敌。在你遇到并击败第三名强敌——即最终之敌之后,游戏便会结束。
掷骰
游戏中你会经常掷骰,因此你需要了解骰子的工作原理。你通常会同时投掷两枚骰子:一个黑骰及一个白骰,它们分别代表了阴与阳。
你会经常根据各个表格掷骰来决定结果。一些表格只需要投掷一个骰子来决定结果,但另一些要求你同时投掷黑骰与白骰。
另一种掷骰情形称为互动,例如交谈、魅惑、威胁与战斗。这些行为通常在你面对另一名角色时会用到。在这类掷骰中,黑骰(阴)用于对手的掷骰,而白骰(阳)用于你的角色掷骰。
创建角色
打印一张角色卡(点此下载),然后根据第三章的说明来自定义角色的个人信息与过往经历。该章最后四个表格(家世、伤痕、伤痕的深意、梦靥)是供你构建角色故事的主要信息。如果你不确定如何进行这一步,只需试着问自己一些问题来帮助你想象角色的故事,例如:“这名浪人是如何获得这道伤痕的?为何他会被他的家族驱逐?这名连在噩梦中都不断折磨你的人究竟是谁?”,诸如此类。
构建故事
《浪人》是一个单人游戏,因此内置了一些即兴创作的机制来帮助你创造一个独特而惊险的故事。你需要通过根据不同表格掷骰来决定故事的各个元素,然后将这些元素拼合起来形成一个连贯的故事。
如前所述,你在创建角色的背景故事时会通过掷骰来确定角色的家庭阶层,然后根据梦靥表格掷骰来了解困扰角色的梦靥究竟为何。例如,如果掷骰结果表明:角色出身于一个武士氏族;他已被驱逐出这个氏族;且他的梦靥是“发现自己跪在地上凝望着落日”,那么你就可以构想出这样的故事:在亲手杀死自己的父亲后,你逃离了现场,因此被驱逐出氏族。每当日落之时,你就会回想起自己铸成的大错,从而后悔不已、痛哭失声。
请注意,所构建故事的激烈、刺激程度可以由你任意决定,关键是要顺应你自己的创造力。你需要想象出尽可能戏剧化的情节,如果有某些细节不能确定的话,就留下一些带有悬念的部分。例如,你目前暂时不想去具体设定你曾经遇到的某个故人是谁,那么可以暂且不管。在后续游戏中如果你遇到了一个盟友,那么他可能就是这个故人!尽量为你的创造力留下一些想象空间,你会很惊讶地发现这个游戏可以为你的故事带来多少未知的变数。
书写你的传奇
你可以单纯地根据本规则来游玩《浪人》,但我们向你推荐另一个有趣的游玩方式:你可以将角色的所有故事记录在日志中,每个你经历的路线与地点事件实质上都是故事的素材。你甚至可以用第一人称的方式来记录,就像是你的角色真的在撰写日记一样。
属性
你的浪人只拥有三项属性:名声、怜悯与决心。每项属性的范围是0-6。在游玩时,你需要探索世界并做出各种选择,从而可能得到或失去相关属性点数。
名声
这项属性的初始值为0,代表着角色在民众中的知名程度。例如,你可以通过在各大城市旅行、完成英雄事迹或击败对手且仁慈地饶他不死来提升你的名声。这项属性还会决定强敌何时出现。你的名声越高,那么遇到强敌的概率就越大。
怜悯
这项属性的初始值为2,代表着你对他人态度的感知能力,可以帮助你获得盟友的支持。
怜悯与决心(见下)属性会在游戏结束时共同决定你的荣誉值。在杀死他人、折磨无辜的人时,你的怜悯值会下降。但你在旅行时获得盟友、帮助他人会使怜悯值上升。
决心
这项属性的起始值为2,代表着你的意志力。在游戏的任何时刻,你都可以花费1点决心值来重掷任意一枚骰子。通过在安全地点休息可以回复你的决心值。在旅途中,你会得到更多关于决心属性的信息。
非玩家角色
游戏的世界中存在许多非玩家角色,也就是NPC。通常来讲,这些角色会为你的故事提供额外的剧情。在某些特定时刻,你会遇到某些角色,他们可能会是故事的关键人物。非玩家角色共有四种:强敌、敌人、潜在盟友与盟友。
你可以通过多种方式与他们交互,详见第二章。
强敌
这些不是普通的对手,而是故事中最强大的敌人。除了战斗难度更高以外,他们还决定了故事中角色的命运。每次游戏中,你只会遇到三名强敌,其中最后一名即为你需要面对的最终之敌。击败他后,你的故事就结束了。
敌人
这些角色总是会与你战斗,不管你的初衷与动机为何。
潜在盟友
这类角色可能会成为你的盟友,但你需要先说服他们。
盟友
这类角色已经被你争取过来,成为了你的盟友。他们具有各种各样的职业,会给你带来不同的帮助。
支线剧情
在游戏中,你的主要旅程是在不同的城镇间漫游流浪。但在某些场合,你可能会去做一些其他的事情。此时,你需要设想具体的案例:可能你的角色突然想访问所在城市的每一个商铺,或他想去追击某个逃走的敌人,总之你的角色正在尝试寻找某些事物。此时,你可以根据下表掷骰来决定支线剧情的结果。
表格:寻找某物
骰子 | 内容 |
---|---|
黑6 | 你找到了你正在寻找的对象,但你需要先击败一名敌人(战斗+2; 格挡1)。 |
黑5 | 你找到了你正在寻找的对象,但引起了许多人的注意。获得1点名声。 |
黑4 | 你找到了你正在寻找的对象,但和你预想的完全不同。 |
黑3 | 你没有找到你正在寻找的对象。 |
黑2 | 你没有找到你正在寻找的对象,而且引起了许多人的注意。获得1点名声。 |
黑1 | 你没有找到你正在寻找的对象,而且最后遇到了一名敌人(战斗+2; 格挡1)。 |
救赎
击败最终之敌后,你的角色可能会得到救赎。将你的决心值乘以2并与怜悯值相加,总和即为角色的荣誉值,然后根据下表查看角色的结局。
表格:角色结局
荣誉值 | 角色结局 |
---|---|
2或更少 | 你的角色成为了一名恶人,甚至是其他浪人故事中的强敌…… |
3-6 | 你的角色经历了诸多风浪,最终失意落魄,沦落街头,乞讨为生。 |
7-10 | 你的角色虽经历许多,但仍然留有遗憾,无法释怀。于是他远赴重洋来到另一片 大陆,寻求新的生活。 |
11-14 | 你的角色历经风雨,自觉没有遗憾,于是与各位兄弟好友远赴他乡,不知所踪。 |
15或更多 | 你的角色浴火重生、完成蜕变,最终得到救赎。此后再没有人听说过他的下落。 |
如果你的荣誉值太低,那么你仍可以通过最后的手段来取得救赎:切腹自杀。你结束了自己的生命,荣誉值+2d6。
第二章 互动规则
在游戏中,每当你遇到一名角色(NPC)时,你都可以在以下四种方式进行选择来与其互动:交谈、魅惑、威胁或战斗。游戏中共有四种NPC:强敌、敌人、潜在盟友与盟友。每种互动模式对不同的NPC会发挥不同的作用,见下表。
表格:互动
类型 | 交谈 | 魅惑 | 威胁 | 战斗 |
---|---|---|---|---|
盟友 | 允许 | —— | —— | —— |
潜在盟友 | 允许 | 允许 | —— | —— |
敌人 | 允许 | 仅当你发现了这名敌人的“黑暗秘密”时才允许 | 允许 | 允许 |
强敌 | 允许 | —— | —— | 允许 |
交谈
交谈的目的是了解对方的相关信息。
当你选择与对方交谈时,你需要同时投掷2枚骰子。黑骰代表对方的抵触心理,白骰代表你的表达能力。将你的决心值与白骰数值相加,如果最终结果大于黑骰数值,则检定成功,你会了解对方的过往经历(根据下表掷骰)。
如果你失败了,则你无法通过对话了解对方的任何信息。如果你想与其再次交谈,则必须在下一次遇到此人或与其进行了其他互动(包括战斗)后。
如果你成功了解到这名角色的过往经历,则你可以立即尝试再次交谈以发现对方的黑暗秘密(见下文),且此次交谈检定时黑骰数值+2。
表格:过往经历
骰子 | 过往经历 |
---|---|
黑6 | 对方告诉了你另一个角色(或家族) 的秘密,你之前并不是很了解此角色(或你根本从未见过此角色)。 |
黑5 | 对方告诉了你一些他的过往经历,使你更加了解此人现在的种种行为了。 |
黑4 | 你意识到不管对方目前正在做什么,此人其实很讨厌他自己目前的状况。 |
黑3 | 对方是一名狂热的理想主义者,愿意誓死维护他所认为正确的事物。 |
黑2 | 对方几乎什么都没有吐露。此人非常冷漠,但无意中流露出他其实和你的一些盟友有某种关系。 |
黑1 | 对方没有任何有用的过往经历或相关背景信息。 |
表格:黑暗秘密
骰子 | 黑暗秘密 |
---|---|
黑6 | 对方曾经参与了一场战争,且在战火中失去了一名对他来说很重要的人。 |
黑5 | 对方也曾经历过一场和你类似的悲剧。 |
黑4 | 对方和一名以前深深伤害过你的人有关。 |
黑3 | 对方曾经造成了无数的伤痛,但如今他十分悔恨。 |
黑2 | 对方有着疯狂的梦想,但这也许不是完全不可能…… |
黑1 | 对方深爱着你。 |
魅惑
魅惑的目的是使对方成为你的盟友。
为了招募一名潜在盟友,你需要掷两枚骰子。黑骰代表对方的抵触心理,白骰代表你的共情能力。将你的怜悯值与白骰数值相加,如果最终结果大于黑骰数值,则检定成功,对方会成为你的盟友。
盟友会在你需要时根据他自己的职业与特长助你一臂之力。在潜在盟友陷入危险时,你是无法尝试通过魅惑来招募他的。
威胁
威胁的目的是将对方赶走。
如果你选择威胁对方,你需要掷两枚骰子。黑骰代表对方的抵触心理,白骰代表你的威胁能力。将你的名声值与白骰数值相加,如果最终结果大于黑骰数值,则检定成功,对方会觉得和你战斗并没有什么好处,于是选择离开。
如果你失败了,则对手在后续战斗中的下一次掷骰结果会+1。
你无法威胁强敌。
战斗
战斗的目的是击倒或击杀对方。
战斗和其他几种互动方式有所不同。战斗时,你需要掷两枚骰子。黑骰的结果是对方的攻击值,白骰的结果是你的攻击值。你需要将战斗修正值(由你和对方的战斗技艺提供)分别加成于两个掷骰结果,并比较最终结果,拥有较高攻击值者获胜。如果结果相等,则无事发生,因为双方的攻击互相抵消了。如果失败一方拥有格挡点数,则可以消耗格挡点数来取消成功方的此次攻击。
如果你胜利了,则你可以决定对手的命运——你可以选择饶他一命(仅仅是击倒他)或直接将其杀死。如果你选择击杀对方,则你失去1点怜悯值。如果你选择击倒他,则你获得1点名声值。 如果你是失败一方,则你的命运会由对方支配——他可能会直接杀掉你,但你不知道他究竟是否会饶你一命。此时掷一个骰子,如果结果是1,则你被他杀死。否则,你迷迷糊糊地在一个不认识的地方醒来,浑身是伤(战斗值-1直至你痊愈),且决心值归零。
战斗要点
格挡
当一名拥有格挡值的角色受到攻击时,将格挡值-1以取消受到的此次攻击。如果你在一次战斗中已经用光了所有的格挡值,则下一次你在战斗中的掷骰结果比较中失败时,你会输掉这场战斗。在事件结束(路线或地点事件)后,格挡值会自动回复到最大值。
突破极限
在你掷出战斗骰后,如果你对结果不满意,则可以花费1点决心值来选择其中一个骰子重掷。
你可以多次重掷战斗骰,直到用光所有决心值。
多名对手
如果你正在面对多名对手,则你必须一个一个地解决他们。通常,你会先面对最弱的那个(如果你面对的是不同的对手)。你可以想象成你正在与他们连续进行多场一对一对决。
战士盟友
如果你的盟友中有战士,则在你下一次遇到强敌时,他们会在抢你之前与强敌战斗。你无法替他们做出其他选择,他们一门心思只想在你之前抢先与强敌对决。
如果这名盟友失败了,则强敌会手刃他,你失去1点决心值。幸运的是,在与你的盟友战斗后,强敌不会回复已消耗的格挡点数。
如果这名盟友击败了这名强敌,则他会心满意足地离开你,去追寻自己的人生道路。
缴械投降
如果你正面对着一名对手但不想与其战斗,则你会自动失败,这意味着对手可能会杀掉你。但与战斗失败不同,如果你选择缴械投降且对手并没有杀死你,你不会失去决心值。
浪人的死亡
如前文所述,如果你在战斗中被击败,则你必须掷一个骰子。如果结果是2或更高,则你的角色在不知是何处的地方浑身伤痕累累地醒来(战斗值-1直至你痊愈),且决心值归零。如果你掷骰结果为1,你直接死亡。
不要忘记,你的角色如果死掉,并不代表故事就这样结束了。为了继续完成故事,选择一名跟随你的盟友(或你之前遇到过的某个角色,只要你认为合理即可),并以他为主角重新开始游戏,并保持之前游戏中出现过的各位强敌不变。可能这名新角色希望为逝去的朋友或故人复仇,或希望完成某些特定的使命,一切故事由你决定。
治愈伤口
你的浪人受伤后需要治愈才能恢复健康。每次你到达一个地点时,掷一枚骰子。如果结果是4或更高,你会完全康复。否则,你只能在抵达下一个地点时继续尝试。
第三章 浪人
在创建角色时,你可以选择根据以下各表格掷骰随机决定结果,或直接在表格中选择想要的结果。你必须确定你的名字、外表、战斗技艺、家世、伤痕、伤痕的深意及反复出现的梦靥。在以上各项确定之后,在角色卡上记录你的属性初始值:名声值为0,怜悯值为2,决心值为2。
表格:男名字
骰子 | 白6 | 白5 | 白4 | 白3 | 白2 | 白1 |
---|---|---|---|---|---|---|
黑6 | 春人 | 大和 | 吉野 | 健太郎 | 新 | 正 |
黑5 | 利久 | 滨次郎 | 明 | 清 | 一郎 | 贵宏 |
黑4 | 春 | 银次郎 | 勇人 | 京 | 龙 | 琢磨 |
黑3 | 日向 | 汉介 | 隆史 | 雷电 | 幸季 | 俊郎 |
黑2 | 海斗 | 秀夫 | 五木 | 林檎 | 真实 | 半藏 |
黑1 | 朝日 | 健司 | 玲雄 | 佐助 | 信幸 | 光圀 |
表格:女名字
骰子 | 白6 | 白5 | 白4 | 白3 | 白2 | 白1 |
---|---|---|---|---|---|---|
黑6 | 心樱 | 花 | 熏 | 美 | 空 | 莲 |
黑5 | 爱佳 | 阳葵 | 智英 | 樱 | 须木 | 爱奈 |
黑4 | 恵美 | 明里 | 贵美子 | 裕世 | 田村 | 高良 |
黑3 | 富美子 | 一花 | 雅美 | 敦子 | 智江 | 静香 |
黑2 | 加贺美 | 沙良 | 麻由子 | 泉 | 由美 | 诗织 |
黑1 | 田雪 | 由依 | 沙织 | 七海 | 义姬 | 法子 |
表格:外表
骰子 | 白6 | 白5 | 白4 | 白3 | 白2 | 白1 |
---|---|---|---|---|---|---|
黑6 | 健壮 | 健壮 | 肥胖 | 肥胖 | 瘦削 | 瘦削 |
黑5 | 高大 | 高大 | 娇小 | 娇小 | 纹身 | 满身纹身 |
黑4 | 长发 | 粗眉 | 红发 | 奇异发型 | 灰发 | 光头 |
黑3 | 性感 | 有色瞳孔 | 戴着面具 | 死人般的脸 | 白发 | 皮肤布满斑点 |
黑2 | 阴阳人 | 白化 | 巨人症 | 目盲 | 声音低沉 | 畸形面孔 |
黑1 | 青发 | 红眼 | 皮肤苍白 | 重掷两次 | 重掷两次 | 重掷两次 |
星号:根据此表再投掷一次,结果汇总。
表格:战斗技艺
骰子 | 战斗技艺 |
---|---|
黑6 | 剑术:武士刀(战斗+2; 格挡2) |
黑5 | 居合斩:武士刀(首次掷骰战斗+4; 格挡 2) |
黑4 | 二天一流:肋差(战斗 +1; 格挡3) |
黑3 | 薙刀 (战斗+2; 格挡2) |
黑2 | 十手 (战斗+1; 如果平手,摧毁对手的兵刃; 格挡2) |
黑1 | 根据罕见战斗技艺表格掷骰 |
表格:罕见战斗技艺
骰子 | 罕见战斗技艺 |
---|---|
黑6 | 棒术:棍棒(如果对手持剑,则战斗+4; 格挡2) |
黑5 | 锁镰 (战斗+0; 如果你格挡,下次攻击掷骰战斗值+4; 格挡2) |
黑4 | 镰刀 (战斗+0; 如果你格挡,下次攻击掷骰战斗值+2; 格挡3) |
黑3 | 金棒 (如果对手持剑以外的武器,则战斗+2; 格挡3) |
黑2 | 大太刀 (战斗+3; 格挡1) |
黑1 | 双拐 (战斗+0; 格挡4) |
表格:身世
骰子 | 身世 |
---|---|
黑6 | 你是一名出身于贵族(根据家族名称表掷骰)的武士。你使家族蒙羞,因此被驱逐了。 |
黑5 | 你是一名武士,你的家族(仅根据家族名称表掷骰确定名字)已经在与贵族的战争中消亡了。 |
黑4 | 你来自一个平民家族——这个家族因未向大名进贡,而被某个贵族灭族了(根据家族特性和家族名称表掷骰)。 |
黑3 | 你来自一个平民家族——这个家族曾经反抗当权的贵族(根据家族特性和家族名称表掷骰),现在正受到迫害。 |
黑2 | 你来自著名的工匠家族。你的父亲或母亲在去世前向你揭示了一个可怕的秘密…… |
黑1 | 你是一名孤儿,作为家仆被贵族(根据家族特性和家族名称表掷骰)的武士抚养长大,直到你被驱逐了。 |
表格:伤痕
骰子 | 白6 | 白5 | 白4 | 白3 | 白2 | 白1 |
---|---|---|---|---|---|---|
黑6/黑5 | 面部伤疤 | 鼻子伤疤 | 胸口伤疤 | 腿部伤疤 | 手臂伤疤 | 背部伤疤 |
黑4/黑3 | 嘴部伤疤 | 盲眼处伤疤 | 胸口长刀疤 | 腿部长刀疤 | 手部伤疤 | 满身伤疤 |
黑2 | 面部灼伤 | 头一侧灼伤 | 胸口灼伤 | 腿部灼伤 | 整条手臂灼伤 | 满身灼伤 |
黑1 | 缺了一只耳朵 | 鼻子被切掉了 | 少了一只眼睛 | 断了一只脚 | 失去1d6根手指 | 根据本表投掷两次 |
表格:伤痕的深意
骰子 | 伤痕的深意 |
---|---|
黑6 | 挫败:你曾被最亲近的人背叛过。 |
黑5 | 诚信:你千金一诺,不惜为此献出生命。 |
黑4 | 悔恨:你过去曾极度地、非人般地残忍。 |
黑3 | 悲伤:你至爱之人已经不在世上。 |
黑2 | 责任:你清楚自己人生的意义所在,知道该去做什么。 |
黑1 | 复仇:无论是谁做出此事,都要血债血偿! |
表格:反复出现的梦魇
黑骰子 | 白骰子 | 梦魇 |
---|---|---|
黑6 | 白6/白5 | 一个孩子正背对着你在花园中玩耍,直到他转过身来,你才发现他没有脸庞。 |
黑6 | 白4/白3 | 你扛着某个人,在厚厚的雪中奋力前行。 |
黑6 | 白2/白1 | 你在大雨中倒在街上,看着某个人渐渐走远。 |
黑5 | 白6/白5 | 某人在黑暗的深井中绝望地恸哭着。 |
黑5 | 白4/白3 | 你躺在棺中,正在渐渐被埋葬。此时外面某人正在大笑。 |
黑5 | 白2/白1 | 某人在远处渐渐消失,此时你手中出现了一串佛珠。 |
黑4 | 白6/白5 | 你挖出了一个头骨,当你凝神看去,头骨却开始慢慢碎掉。 |
黑4 | 白4/白3 | 桌子上盖满了纸卷,有人正躺在上面,一根蜡烛渐渐熄灭了。 |
黑4 | 白2/白1 | 一头可怕的生物从树丛里冲出,你试图逃跑,但发现根本无法移动。 |
黑3 | 白6/白5 | 你被无数狂笑的身影包围。 |
黑3 | 白4/白3 | 某人静静地卧在水底。她一动不动,但表情十分悲伤。 |
黑3 | 白2/白1 | 一头巨大的章鱼正在吞食不断挣扎的猎物。 |
黑2 | 白6/白5 | 一件衣物或头巾正在被狂风卷走。 |
黑2 | 白4/白3 | 你跪在地上,凝望着落日。 |
黑2 | 白2/白1 | 一个人疯狂地大笑着,鲜血从他的脸上流下。 |
黑1 | 白6/白5 | 月光下的麦田在风中起舞。 |
黑1 | 白4/白3 | 某人正在床榻之上酣睡,床后出现了巨大的黑影。 |
黑1 | 白2/白1 | 山巅的小屋中传出锁链碰撞的声音。 |
第四章 贵族
你的故事中会涉及到某些武士家族(即贵族)。你不太可能在游戏中遇到四个以上的家族,因此我们建议你最多只需要创建四个。你可以在创建角色时事先创建好四个贵族,或在你进行游戏时再慢慢创建。每当你在游戏中需要创建一个新的贵族时,先考虑一下那些已经出现过的贵族,看看直接使用他们会不会让你的故事更有意思。当创建贵族时,根据以下两个表格来掷骰并决定它们的信息:
表格:家族特性
骰子 | 家族特性 |
---|---|
黑6 | 这个贵族是此区域最强大的家族。他们十分傲慢,热衷于挑起战争。 |
黑5 | 这个贵族目前和另一个家族处于敌对关系,正在时刻准备着向对方发起战争。 |
黑4 | 这个贵族以使用忍者作为武装力量出名。他们拥有广大的关系网,无所不知。 |
黑3 | 这个贵族是最古老的家族之一。如今其规模虽小,但一直在谋划着有一天能够再振雄风。 |
黑2 | 这个家族资历尚浅,在本区域另一个家族灭亡后才刚刚兴起。 |
黑1 | 这个家族规模很小,是另一个较大家族的附庸。 |
表格:家族名称
骰子 | 白6 | 白5 | 白4 | 白3 | 白2 | 白1 |
---|---|---|---|---|---|---|
黑6 | 龙 | 狐 | 鼠 | 鸟 | 犬 | 虫 |
黑5 | 虎 | 野猪 | 公牛 | 马 | 猴 | 蛛 |
黑4 | 蟹 | 鲤 | 蛇 | 猫 | 兔 | 鸦 |
黑3 | 鸡 | 龟 | 牛 | 熊 | 狼 | 蜥蜴 |
黑2 | 松鼠 | 山羊 | 鸭 | 犀牛 | 鲨 | 蛾 |
黑1 | 蝎 | 麻雀 | 鹰 | 白鹭 | 章鱼 | 蛙 |
第五章 你的旅程
游戏中,你的旅程遍布世界。你总是会先根据路线表格掷骰决定发生的事件,然后根据地点表格掷骰决定下一个发生的事件。然后重复此过程,直到你找到并击败最终之敌。
表格:路线
骰子 | 路线 |
---|---|
黑6 | 无事发生。 |
黑5 | 如果你的名声大于等于4,则一名强敌找到了你。否则无事发生。 |
黑4 | 如果你的名声大于等于5,则一名强敌找到了你。否则,根据旅途遭遇表格掷骰。 |
黑3 | 如果你的名声大于等于6,则一名强敌找到了你。否则,根据旅途遭遇表格掷骰。 |
黑2 | 根据旅途遭遇表格掷骰。 |
黑1 | 根据旅途遭遇表格掷骰。 |
表格:地点
骰子 | 地点 |
---|---|
黑6 | 你来到了一个贵族(根据家族特性和家族名称表掷骰)统制下的巨大城市。 如果你的名声大于等于4,两个士兵会充满敌意地迎向你…… (战斗+1; 格挡0) 你获得1点名声,然后触发一个城市遭遇。 |
黑5 | 你来到了一个城镇。 如果你的名声大于等于5,两个士兵会充满敌意地迎向你…… (战斗+1; 格挡0) 你获得1点名声,然后触发一个城市遭遇。 |
黑4 | 你来到了一个小镇。 如果你的名声大于等于6,一个士兵会充满敌意地迎向你…… (战斗+1; 格挡0) 你获得1点名声,然后触发一个城市遭遇。 |
黑3 | 你来到了一个港口城市。 你可以选择是触发一个城市遭遇,还是寻找一个安身之处来获得1点决心。 |
黑2 | 你来到了一个村庄。 你可以选择是帮助本地民众来获得1点怜悯,还是寻找一个安身之处来获得1点决心。 |
黑1 | 你来到了一个村庄。 你可以选择是帮助本地民众来获得1点怜悯,还是寻找一个安身之处来获得1点决心。 |
表格:旅途遭遇
骰子 | 旅途遭遇 |
---|---|
黑6白6 | 你找到了一个佛寺。一名僧人邀请你入内冥思几天。如果你愿意的话,你可以在庙中停留一周。冥思结束后,掷一个骰子。 如果结果为2-6,降低1点名声。 如果结果为1,一名死在你手下的幽魂 (战斗+1;格挡0)缠上了你。他会与你战斗,直至将你杀死。如果你击败了他,那么他在每次旅途遭遇事件结束后都会重现出现并和你战斗。 |
黑6白5 | 一只巨大的狂兽正在外肆虐。一些农夫说这只野兽已经杀死了数头牲畜,甚至袭击了一些居民。你可以无视它继续旅行;如果你想深入调查的话,掷一个骰子。 如果结果为2-6,你发现这只野兽是一头狼(战斗+0;格挡1)。如果你击败了它,你获得1点名声。 如果掷骰结果为1,你发现这只野兽居然是一头荒诞危险的妖怪——鵺(战斗+2;格挡2)。 |
黑6白4 | 你在路边的简陋旅店中停留过夜。深夜时,你听到有人呼救,尖叫声从一片高高的草原的方向传来。你可以选择忽略呼救声,但会失去1点怜悯。如果你想前往探查,掷一枚骰子。 如果结果为6,你发现一名潜在盟友正在被一头狼(战斗+1;格挡1)攻击。 如果结果为2-5,你发现尖叫声是附近玩耍的幼童发出的。 如果结果为1,你发现有一名美貌裸体之人正卧在地上。当你接近时,此人突然变身成一只三米高的可怕蜘蛛!这只恐怖的妖怪是传说中从不留活口的络新妇(战斗 +2;格挡2)。如果你战斗失败,你会直接死亡。 |
黑6白3 | 你在路边找到了一把损坏的伞,你可以把它带在身上找机会修好它。或者,你也可以选择将它留在原地,并掷一枚骰子。 如果结果为1,伞会变身成唐伞小僧 (战斗+4;格挡0)并在下一个晚上出现并攻击你。 |
黑6白2 | 你在路上遇到了一家人,他们驾着一辆四轮马车,愿意载你一程。如果你拒绝的话,他们会直接离开。如果你接受,掷一枚骰子。 如果结果为2-6,你享受着路上的风景到达了下一个城市,无事发生,获得1点决心。 如果结果为1,你发现其中一人的真身居然是一只危险的妖怪——狐妖(战斗+0; 格挡2)!这只狐妖无法被威胁。如果你尝试与她交谈但失败了,你会失去1点决心,最后在路边醒来并失去身上携带的所有物品。 |
黑6白1 | 你发现过去的几周内有三名儿童失踪了。有人说附近的河里栖息着一只河童,但除了这些谣言,你打听不到什么其他的信息。如果你想在夜间去探索这条河流(因为河童可能会在夜间出现),掷一枚骰子。 如果结果是3-6,无事发生。 如果结果是2,你在崎岖不平的石头上行走时受到重伤(战斗值-1直至你痊愈)。 如果结果为1,你遇到了这只河童 (战斗+1;格挡1)。将其击败后,你获得1点决心。 |
黑5白6 | 你在路边发现了一栋荒弃的房屋,据说在闹鬼。如果你想调查此处,掷一枚骰子。 如果结果为3-6,你什么也没有发现。 如果结果为2,你遇到了一名寄居在此处的流浪汉。 如果结果为1,你遇到了一名武士的幽魂 (战斗+3;格挡2)。 |
黑5白5 | 你在半路上发现了一个农场。居住在这里的一家人非常热情好客,愿意为你提供歇脚的房间与食物。你可以无视并继续旅程,也可以留下来休息。如果你选择留下来,掷一枚骰子。 如果结果为2-6,你获得1点决心,并感到非常惬意愉快。 如果结果为1,你第二天醒来时发现身陷囹圄。这家人原来专门囚禁并杀害路过的旅行者,用他们的肉来做汤。你必须只使用一根短棍(战斗+0; 格挡1)来击败1d6名食人者(战斗+0; 格挡0)才能成功逃跑。逃离此处后,你会重新找到原来的武器。 |
黑5白4 | 你沿路而行,遇到一名忍者大师(战斗+2;格挡0)与2名忍者(战斗+0;格挡0)正在威胁一个男人。这个男人有可能是一名贵族,掷一枚骰子。 如果结果为4或更高,此人是一名来自某贵族(根据家族特性和家族名称表掷骰)的武士(战斗+1;格挡1),身藏两把十手。 如果结果为3或更低,此人只是一名迷路的商人。 如果你无视他们并继续前行,他们会开始互相战斗。 |
黑5白3 | 你在半路上被一名老人(战斗-2; 格挡1) 拦下。他手持一把陈旧生锈的剑,看起来神志不清,嘴里念叨着:“只有杀了你,家族的荣耀才能恢复!” |
黑5白2 | 你沿路而行,看到一个男人卧在地上,于是你向他走去。树丛后突然跳出三名手持薙刀的杀手(战斗+1;格挡0),你措手不及,只能仓促应战。 |
黑5白1 | 如果你近期曾经饶恕了一名敌人,则此人再次出现,且战斗值+1。如果没有,则无事发生。 |
黑4白6 | 你在半路上发现一名潜在盟友正在被两名武士(战斗+1;格挡1)围攻。 你从他们装备的铠甲及武士刀判断出他们来自一个著名的家族(根据家族特性和家族名称表掷骰)。 |
黑4白5 | 你在半路上发现一名潜在盟友正在被一名手持崭新锃亮武士刀的武士 (战斗+2;格挡1)攻击。 |
黑4白4 | 你在半路上发现一名年轻的武士(战斗+2; 格挡0)正在攻击无辜的路人——他通过这样的行为来修炼武艺,即所谓“辻斩”。 |
黑4白3 | 你在半路上遇到了一只野生猛虎(战斗+0;格挡3)正在攻击一家人。如果你选择无视,你失去1点怜悯。 |
黑4白2 | 你在地上捡到一份书信,很明显是由来自某个贵族的武士在参加一场恶战前留下的。这封信提到了他的家人(居住在你前往的下一个地点)。如果你将此信送到他的家人手中,你获得1点决心。 |
黑4白1 | 如果你近期曾经饶恕了一名敌人,则此人再次出现,且战斗值+1。如果没有,则无 事发生。 |
黑3白6 | 你来到一个路边旅店歇脚,惊讶地发现店里的猫咪数量竟然如此之多。你走进店里时,一名遮住脸庞的乐师演奏着绝妙的旋律。乐声渐息,乐师向你缓缓走来,想和你聊聊天。你可以选择拒绝,但如果你接受他的邀请,掷一枚骰子。 如果结果为2-6,乐师向你表明了他的身份——一名潜在盟友。他请求你帮忙向旅途下一站捎带某件物品,如果你同意帮助他,获得1点决心。 如果掷骰结果为1,则乐师突然显露出他的真身——妖怪猫又(战斗+2;格挡1)! |
黑3白5 | 一个农庄失火了。你可以尝试冲进去拯救幸存者或无视他们。如果你选择无视,失去1点怜悯。但如果你选择帮助他们,获得1点名声,并掷3次骰。 每掷出一次6,代表你成功拯救了一名潜在盟友。 每掷出5和4,代表你救出了一名路人,获得1点决心。 每掷出3和2,代表你没有发现幸存者。 如掷出1,则你被烧伤了(战斗值-1直至你痊愈)。 |
黑3白4 | 你在一个小酒馆用餐时,一名英俊的男人走向你,说他的主人希望和你谈谈。 如果你拒绝他,掷一个骰子,如结果为2-6,则男人不会为难你并放你离开。如结果为1,一名守卫(战斗+1;格挡0)会阻挡你离开。 如果你同意和这名男子去见他的主人,掷一个骰子。如结果为2-6,则男人将你引至一辆马车旁,一名贵族人士愿意付你大量金钱来帮他击杀一名来自另一个贵族的武士(战斗+2;格挡1),该武士会出现在你前往的下一个地点。但如果结果为1,则男人将你引至他的同伙处,你必须与1d6名守卫(战斗+1;格挡0)战斗。 |
黑3白3 | 你被当地的四名守卫 (战斗+0;格挡0)包围了。他们正在追踪一名盗贼,想要逮捕并审讯你。你可以选择缴械投降,但如果你想逃跑的话,你必须与他们战斗。如果你击败了他们,你可以继续前进。如果你失败了,你会被他们逮捕。几天后,他们捉到了真正的盗贼,你被释放了,失去1点决心。 |
黑3白2 | 你在半路上发现了一名手持薙刀的幼童(战斗-2;格挡0)。她看起来十分惊慌,告诉你她想去向杀掉她家人的浪人复仇——她认为你就是这名浪人!如果你成功与这个孩子交谈,获得1点怜悯。 |
黑3白1 | 如果你近期曾经饶恕了一名敌人,则此人再次出现,且战斗值+1。如果没有,则无事发生。 |
黑2白6 | 你遇到了一名雇佣杀手(战斗+1;格挡0)。他首先告诉你了一些关于最终之敌的信息(如果你尚未了解最终之敌的身份,现在根据第七章确定),然后向你攻来。这名杀手还会留下一件物品,这个物品会使你了解到最终之敌有多么可怕。只要你携带着该物品,你对任意强敌的战斗值+1。 |
黑2白5 | 你正在赶路,突然一支手里剑不知从哪里射出并击中了你,你的下一次攻击战斗值-1。一名忍者(战斗+3;格挡0) 从树上跳下,向你发起攻击。 |
黑2白4 | 一名来自某个贵族的武士(战斗+1;格挡1)向你走来。他看你很不顺眼,无论你做什么事情都可能让他不爽并立刻攻击你。 |
黑2白3 | 如果你拥有盟友,那么你会发现他们之中的随机一人出现在路边。此人受了伤,告诉你凶手是你会遇到的下一名强敌(根据第七章内容掷骰来确定强敌的属性)。 你获得1点声望。 如果你没有盟友,则你看到一名潜在盟友正在赶路。 |
黑2白2 | 你看到一名潜在盟友躺在路中央。如果你想帮助此人,你会发现他的头部受了伤,似乎有人曾经攻击过他。如果你想帮他找到凶手,掷一个骰子。 如结果为6,你发现一名可能是凶手的傲慢武士(战斗+1; 格挡1)。 如结果为1-5,你什么也没找到。 |
黑2白1 | 如果你近期曾经饶恕了一名敌人,则此人再次出现,且战斗值+1。如果没有,则无事发生。 |
黑1白6 | 如果你在游戏中已经击杀了一名强敌或武士,此人的一名亲属出现在你面前,想为他复仇。这个人也是一名武士(战斗+2;格挡1)。 如果你尚未亲手杀死任何人,无事发生。 |
黑1白5 | 你被一只野狗(战斗+0;格挡0)攻击了! |
黑1白4 | 你被一只熊(战斗+2; 格挡0)攻击了! |
黑1白3 | 你被三名手持木棒的恶徒(战斗+0;格挡0)包围了。 |
黑1白2 | 两名窃贼(战斗-1; 格挡0)拦住了你。如果你不给他们点值钱的东西,他们就会攻击你。 |
黑1白1 | 你发现你的武器在上次战斗后损坏了。你需要找到一名铁匠(不需要必须是一名盟友)来修复它。在此之前,你的战斗值-1。 |
表格:城市遭遇
黑骰子 | 白骰子 | 城市遭遇 |
---|---|---|
黑6 | 白6/白5 | 一名潜在盟友在街上遇到了你,向你打招呼。 |
黑6 | 白4/白3 | 一名潜在盟友在城中熙熙攘攘的街上不小心撞到了你。他可能正在躲避某人,或急着想去某些地方。 |
黑6 | 白2/白1 | 你正在一个小酒馆里和一名潜在盟友搭话。聊了一会,你们越来越熟悉了。 |
黑5 | 白6/白5 | 你在街上遇到了一名故人,现在此人成为一名潜在盟友了。 |
黑5 | 白4/白3 | 在一个小巷里,你看到一名潜在盟友正在被敌人(战斗+1;格挡0) 攻击。 |
黑5 | 白2/白1 | 你发现附近住着一名著名的铁匠。如果你想去拜访他,则他会成为一名职业为铁匠的潜在盟友。 |
黑4 | 白6/白5 | 如果你近期曾经饶恕了一名敌人,则你在此地又遇到了他,但此时他已经成为了一名潜在盟友。 否则,你在借宿的旅店里遇到了一名潜在盟友。 |
黑4 | 白4/白3 | 你路过了一名潜在盟友经营的商铺或旅店。 |
黑4 | 白2/白1 | 你看到一名潜在盟友被人从一间旅店或商铺门口赶了出来。 |
黑3 | 白6/白5 | 你在一个旅店留宿,同房间的旅客是一名潜在盟友。 |
黑3 | 白4/白3 | 你看到一名潜在盟友。正在被一个窃贼(战斗-1;格挡0)攻击。 如果你无动于衷,窃贼会拿着该潜在盟友的物品跑掉。 |
黑3 | 白2/白1 | 你发现附近住着一名著名的武器大师。如果你想去拜访他,则他会成为一名职业为导师的潜在盟友。 |
黑2 | 白6/白5 | 风暴正在肆虐。有一些民宅已经坚持不住,居民们在雨中损失惨重。你可以无动于衷、只顾自己,但会失去1点怜悯。如果你想帮助这些人,掷一个骰子。 如果结果为6,则你帮助了所有人修缮屋顶与墙壁,获得1点决心。 如果结果为2-5,你帮助了一部分人。 如果结果为1,你虽有心帮助他人,但力有不逮,还把自己弄伤了(战斗值-1直至你痊愈)。 |
黑2 | 白4/白3 | 这个地方的人都好奇怪。他们不光对你的态度很怪异,他们的表情看起来也很诡异。你可以无视他们并继续前行,或尝试搞清楚到底发生了什么。如果你选择调查,掷一个骰子。 如结果为2-6,你发现这地方的人本来就是这个样子。 如结果为1,你发现民众们被一个怪异的邪教控制了,他们的教主(战斗+0;格挡0)会在新月时举办活人献祭仪式。如果你选择正面对抗邪教的教主,1d6名无辜群众(战斗-2;格挡0)会用生命来保护此人。 |
黑2 | 白2/白1 | 一个扒手(战斗-1;格挡0)从你身边经过,从你身上偷走了除武器外的所有的随身物品。你可以眼睁睁地看他离开,或立刻攻击他。在击败他后,你会找回所有被偷的物品。 |
黑1 | 白6/白5 | 一队来自某个贵族的士兵们驻扎在这个城市。如果你靠近城市,1d6个士兵 (战斗+1;格挡1)会走上前来找你的麻烦。他们痛恨浪人。 |
黑1 | 白4/白3 | 一名来自某个贵族的武士(战斗+1;格挡1)向你走来。他不喜欢你,任何你要做的事情都会成为他攻击你的理由。 |
黑1 | 白2/白1 | 你发现附近住着一名医师。如果你想去拜访他,则他会成为一名职业为医师的潜在盟友。 |
第六章 盟友
当你遇到一名盟友或潜在盟友时,你必须先确定对方的性别及姓名、外表与职业。如果对方的职业是战士或导师,则再为其确定一项战斗技艺(但所获得技艺的格挡值-1)。将这些信息记录在你的角色卡上。
所有潜在盟友都可以通过对其进行成功的魅惑行动来成为你的盟友。你的盟友并不会和你一起旅行,而是会忙他们自己的事情,或在各地周游修习。每项职业都有不同的角色定位以及和你交往的方式。
表格:职业
骰子 | 职业 |
---|---|
黑6 | 导师:如果此人成为你的盟友,则他会对你进行特训。将他的战斗技艺记录在你的角色卡上,以后当你与敌人或强敌战斗时,可自由选择使用哪项战斗技艺来迎战。 |
黑5 | 铁匠:如果此人成为你的盟友,则他会为你锻造一把特殊武器。这把武器其实和你目前使用的相同,但战斗值获得+1加成。当你旅行到下一个城镇时,会自动收到这把武器。 |
黑4 | 医师:如果此人成为你的盟友,那么你在战败时不会死亡。 |
黑3 | 战士:如果此人成为你的盟友,那么当你遇到一名强敌时,他会立即出现,并在你之前与强敌战斗。如果他击败了这名强敌,那么他会永远离开你去追寻自己的道路。如果他被强敌击败,他会立刻死亡。 |
黑2/黑1 | 无辜之人:如果此人成为你的盟友,你在的战斗值永远+1。当你遇到一名强敌时掷一枚骰子,如果结果是1或2,强敌会立刻击杀这名盟友,你失去2点决心值。 |
第七章 强敌
当你遇到一名强敌时,此人会位于一个奇异地点。根据相应表格掷骰来确定对方的名字、外表和战斗技艺。另外,你遇到的前两名强敌为普通强敌,而第三名强敌为最终之敌。
与前两名强敌不同,你的最终之敌还会带有一个伤痕及一项独特能力。在你击败这名最终强敌之后,游戏才会结束。
表格:奇异地点
白骰子 | 天气 | 黑骰子 | 地点 |
---|---|---|---|
白6 | 夜月之下的... | 黑6 | ...竹林中 |
白5 | 已近黄昏的... | 黑5 | ...樱花丛中 |
白4 | 日出之时的... | 黑4 | ...古寺石阶上 |
白3 | 风暴中央的... | 黑3 | ...空旷海滩上 |
白2 | 倾盆大雨中的... | 黑2 | ...巨大木桥上 |
白1 | 落雪之下的... | 黑1 | ...无人道路中央 |
表格:强敌
骰子 | 强敌 |
---|---|
黑6 | 这名强敌是你曾遇到的某人。你们的纠葛可能导致了他遭受的悲剧,但并不是主要原因。 |
黑5 | 这名强敌是最终之敌的手下。他告诉了你他的主人是谁及与你为敌的动机。 |
黑4 | 这名强敌是最终之敌雇佣的杀手。你仍然不知道这名最终之敌是谁,但你了解到了此人 的名字及他想置你于死地的原因。 |
黑3 | 这名强敌实际上深深地爱着你。但过去发生的某些事情使对方杀死你的渴望超过了与你之间的羁绊。如果你杀死了这名强敌,你失去2点怜悯。 |
黑2 | 你根本无法想到,这名强敌居然是你的兄弟……现在你终于发现当你获得那道伤疤时,此人也在现场。但是他将一切都归因于你的错,只想与你不死不休。 |
黑1 | 作为一名充满荣誉感的武士,这名强敌想将那些失去荣誉的武士与浪人斩尽杀绝。对方没有别的意思,只是在遵循他的荣誉准则。此人属于一个贵族。 |
表格:最终之敌
骰子 | 最终之敌 |
---|---|
黑6 | 你的伤疤就是因此人而起。你终于发现他早已知道甚至是谋划了你一直以来的悲惨命运。他高声嘲笑着你,认为和你的战斗对他来说仅仅是找点乐子。 |
黑5 | 这名强敌曾是你的主人。现在他终于承认他是一个追求权力的妄想狂,而你应当助他一臂之力。如果你不愿合作,那他就会将你除掉。 |
黑4 | 在你的旅途中,好几起悲剧与冲突都是这名最终之敌一手策划的。此人就是操纵着一切发展的幕后黑手,而你现在成了此人计划的绊脚石。 |
黑3 | 这名最终之敌是一个位高权重又骄横跋扈的大名,来自某个贵族。此人统治着附近的地区,并且想要煽动一场战争。由于某些原因,你碍了他的事,因此他想要干掉你。 |
黑2 | 你遇到这名最终之敌时,发现他居然是你曾遇到的第一名强敌。但对方现在已经不是曾经的那个人了。他的外表可能发生了改变,或你发现此人学到了一些新的招数…… |
黑1 | 这名最终强敌居然是你曾遇到的第一个潜在盟友!如果此人之前成为了你的盟友,那你实际上被他骗了。你发现他的身上也有一处伤痕,而你可能是导致这道伤痕的原因之一。 |
表格:独特能力
骰子 | 独特能力 |
---|---|
黑6 | 这名强敌具有敏锐的洞察力,每当他花费1点格挡后,他的战斗值便会+1(可叠加)。 |
黑5 | 这名强敌动作十分迅捷,拥有额外2点格挡。 |
黑4 | 这名强敌精于控火之术,战斗值+1。但如果你的伤痕是灼伤,那么此值改为+2。 |
黑3 | 在与这名强敌对决之前,你需要先面对他的家仆。你曾魅惑失败的最后一名潜在盟友出现在你面前,意欲保护他的主人。 |
黑2 | 这名最终之敌囚禁了你的盟友之一(随机决定)。他将这名盟友拉到身前作为肉盾来抵挡所受到的第一次伤害(此盟友死亡)。如果你缴械投降,那这名盟友会被继续囚禁。 |
黑1 | 你的一名随机盟友亮出了真实身份——此人其实是最终之敌的家仆,你必须先与此人对决。如果他的战斗技艺尚未确定,根据战斗技艺表格掷骰。 |